In den Bereichen des Bibliothekswesens, welche sich mit Katalogisierung und vor allem der Weiterentwicklung der Katalogregeln beschäftigen, gilt es zur Zeit offenbar als anstrebenswert, Regeln zu entwerfen, die nicht nur aktuell sind und den Grundprinzipien des Semantic Web entsprechen, sondern zudem nicht nur für Bibliotheken gelten. Vielmehr sollen sie, mehr oder minder unausgesprochen, für andere Einrichtungen, die sich mit dem Sammeln von Medien und Daten beschäftigen, ebenso gelten. Wieder einmal sollen Museen, Archive, Dokumentationsstellen und Bibliotheken unter einem Dach von gemeinsamen Regeln zusammengeführt werden. Warum eigentlich ist nicht so klar. (Schliesslich basiert das Semantic Web gerade darauf, dass die einzelnen Bereiche ihre eigenen Standards haben können, soviel sie wollen. Solange die SKOS-fiziert werden können, kann das Semantic Web auch mit hundert unterschiedlichen Standards in Bibliotheken etc. umgehen. Daran würde es nicht scheitern.) Und es ist auch nicht klar, ob die anderen Einrichtungen das überhaupt gut finden. Bislang sind nur die Museen mit den Bibliotheken übereingekommen (wobei die Bibliotheken eigentlich mit sich selber noch nicht endgültig übereingekommen sind), was dazu führte, dass man das ganze Regelwerk, auf das zumindest die beteiligten Teile des Bibliothekswesens stolz waren, weil es so umfassend und skalierbar sei, gleich wieder erweitern musste. (Vgl. dazu Patrick Le Boeuf (2012): A Strange Model Named FRBROO. In: Cataloging & Classification Quarterly (forthcoming), wo das ganze Problem der unterschiedlichen Sammlungsansätzen in Bibliotheken und Museen relativ amüsant dargestellt wird.)

So oder so: Der Anspruch, welcher bei der Neuformulierung der Katalogregeln erhoben wird, lautet, dass möglichst viel, möglichst vom Denken der Nutzerinnen und Nutzer her, und mit möglichst vielen nachvollziehbaren Beziehungen in einem dem Semantic Web angepassten Modus in die Kataloge aufgenommen werden sollte. (Vgl. u.a. Murray, Ronald J. & Barbara B. Tillett (2011): Cataloging Theory in Search of Graph Theory and Other Ivory Towers: Object: Cultural Heritage Resource Description Networks. In: Information Technology and Libraries 30 (2011) 4, 170-184.)

Computerspiele als unstabile, komplexe Objekte

An einem anderen Ort, abseits der bibliothekarischen Debatten, in der Zeitschrift Convergence : The International Journal of Research into New Media Technologies, postuliert James Newman, dass dies alles noch viel komplexer werden müsste. (Newman, James (2012): Ports and Patches: Digital games as unstable objects. In: Convergence, 18 (2012) 2, 135-142) Grundsätzlich argumentiert er, dass Computerspiele nicht einfach als Artefakte gesammelt werden könnten. Vielmehr seien sie hochkomplexe Objekte, die nur in der Gesamtheit ihrer Existenzen gesammelt werden könnten. Computerspiele sind potentiell immer veränderliche, unstabile Objekte. (Hier nur der Verweis auf Internetcritics wie dem Angry Video Game Nerd, die aktuell halbvergessene Konsolenspiele hervorholen und Videos publizieren, in denen sie diese kritisieren. Mit jedem dieser Videos wird das Objekt „Videospiel“ komplexer, obgleich die Spiele selber zumeist seit Jahrzehnten nicht mehr vertrieben werden.)

  1. Ein Spiel würde sich immer im Vollzug realisieren, also dann, wenn es gespielt wird. Zwar ist es nicht möglich, diese Atmosphäre abzuspeichern, aber es wäre möglich, so viel wie möglich Dokumente über das spielen eines Games mit aufzubewahren (Berichte, Videos, FAQs, Walkthroughs etc.). Ebenso müsste es möglich sein, möglichst viele Daten zu bewahren, welche eine Wiederherstellung des Spielens ermöglichen sollte. Der Datenträger allein (inklusive des technischen Abspielsystems) wäre nicht ausreichend.
  2. Spiele existieren zumeist auf unterschiedlichen Systemen und in unterschiedlichen Versionen. Dabei unterscheiden sie sich oft signifikant, zumal sich die Systeme und damit auch die Erfahrung des Spiels unterscheidet (z.B. Konsole, PC, Smartphone). Dabei gilt es nicht nur, möglichst vollständig die unterschiedlichen Versionen zu bewahren, sondern auch deren Beziehung untereinander nachzuweisen. Wichtig müsste dabei auch die Bewahrung der zeitlichen Abfolge sein: Wann kam welche Version auf den Markt, wer konnte wann mit welchem System was tun? Newman argumentiert, dass die Wahrnehmung eines Spiels damit zu tun haben kann, in welcher Version man mit diesem in Verbindung gekommen ist. (Er spielt dies an Sonic 1 durch und verweist darauf, dass es Spielerinnen und Spieler gibt, die das Spiel das erste Mal in der Umsetzung auf dem IPhone spielen, was ein gänzlich anderer Zugang ist, als in den frühen 1990ern mit dem Sega Genesis vor dem Fernseher zu sitzen.)
  3. Hinzu kommen Objekte und Praktiken, die sich auf die Spiele beziehen. Viele Spiele bringen nicht nur Nachfolger hervor, sondern eine eigene Subkultur, inklusive „fan-made“ Games, also zumeist unlizensierter Nachbauten und Weiterentwicklungen, eigenen Fanzines, Tournamenten, Publikationen etc. Diese müssten, wenn man ein Spiel sammelt, ebenso nachgewiesen werden, den sie gehören zur Erfahrung des Spiels dazu. Es ist zum Beispiel immer ein Unterschied, ob zu dem Spiel, dass ich spiele, irgendwer LARPt oder nicht.
  4. Zudem werden Spiele immer wieder gepatcht, insbesondere seit dies über das Internet möglich ist. Newman argumentiert, dass auch diese Patchs dokumentiert werden müssten. Praktisch müsste es möglich sein, das Spiel in seiner Form vor jedem einzelnen Patch zu nutzen; schon weil dies die tatsächliche Spielerfahrung reproduzieren hilft.

Newman verortet Computerspiele als kulturelle Objekte und regt an, darüber nachzudenken, wie die Komplexität dieser Objekte gesammelt werden kann. Dabei könnte die Komplexität noch um einiges gesteigert werden. So wäre es beispielsweise auch wichtig, das die Spiele in ihrer jeweiligen Situation verortet werden zu anderen zu einem bestimmten Zeitpunkt existierenden Games. Immerhin ist es für die Spielerfahrung, insbesondere von Heavy Gamern, wichtig, welche Alternativen sie hätten. Zudem sollte dies auf einen Ort bezogen werden können. In Europa gab es lange Zeit andere Spiele zu anderen Zeiten, als in Nordamerika, und dies war immer auch verschieden von den Möglichkeit in Japan und Südkorea (um gar nicht erst von der ganzen Welt zu reden). Zudem gibt es eine Verbindung von Spielen und anderen kulturellen Produkten (neben der „Fan-Art“ vor allem Filme und Bücher), die aufzubewahren sinnvoll sein kann.

Ganz offensichtlich fordert Newman, ohne es so zu sagen (aber er ist auch Medienwissenschaftler), nach mächtigen Systemen von vernetzten Metadaten. (Und offenbar arbeitet er im National Videogame Archive, UK daran mit, solche zu entwerfen.) Interessant ist nun, dass er damit auch Aufgaben stellt, die vom eigentlich umfassenden und skalierbaren bibliothekarischen Regelwerk (egal ob in der Ausprägung als RDA oder als Framework FRBR / FRBROO) nicht gelöst werden kann. Dieses geht immer noch sehr von Medien und deren Inhalten sowie Verbindungen untereinander aus und nicht von der Mediennutzung, die Newman stark macht. Dafür gibt es Gründe (immerhin muss die Katalogisierin oder der Katalogisierer mit dem Regelwerk auch katalogisieren können und kann nicht jeder Version eines Games hinterher recherchieren, geschweige den in die tiefen und dunklen Ecken des Internets eintauchen, nur um zu schauen, ob auf irgendwelchen Chans Fan-Art zu einem bestimmten Game verbreitet wird), aber dennoch lohnt es sich, über die von Newman aufgeworfene Frage nachzudenken: Wie „speichern“ wir die Kultur um ein Game und das Erlebnis, es zu spielen? (Das lässt sich auf andere Medien ausweiten. Soll doch mal jemand versuchen, die Subkulturen um Pulp Fiction, Star Trek, The Room, oder – horribile dictu – Avatar und Twilight so zu beschreiben, dass sie „sammelbar“ werden.) Sollten wir – d.h. hier: Das Bibliothekswesen – das überhaupt? Oder überlassen wir das anderen? Aber selbst wenn: Sollte dann nicht zumindest das Regelwerk, dass alles abdecken will, was katalogisiert werden könnte, diese Aufgabe mit abdecken?